Что такое West Marches
Откуда оно взялось и как выглядит
Из блога Бена Робинсона, которому в какой-то момент захотелось отказаться от классической модели игры в D&D, в которой:
- Сессия всегда случается в одно и то же время
- На сессии всегда приключается один и тот же набор игроков и их персонажей
- В кампании есть сквозной сюжет, который определяется мастером. Вместо этого он предложил подход к проведению TTRPG, который предполагает, что:
1. Партия перемешивается и дополняется каждую сессию
Это самое главное. Если С. и В. обнаружили, что у них неожиданно возникли новые семейные обстоятельства и что они могут играть (дай Бог!) раз в месяц, это нормально. Более того - они могут договориться об удобном времени друг с другом, взять кого-то еще с собой и отправиться приключаться. Идея в том, что сеттинг кампании доступен количеству игроков, которое одновременно не уместится за столом (больше шести). При таком подходе на разные приключения (которые, как правило, длятся одну-две сессии) отправляются разные отряды персонажей в разных конфигурациях. Это связано с тем, что:
2. Сессии происходят тогда, когда решат игроки
В целом это сказано чуть громче, чем есть на самом деле. Сессии все еще происходят тогда, когда доступен мастер, но теперь нет никакой необходимости договариваться о слоте, на который с необходимостью должны успеть все. Игроки могут свериться со списком свободных слотов у мастера, договориться между собой и понять, когда будет проходить игра и чем они на ней будут заниматься. При таком подходе, если игрок не приходит на сессию, он упускает возможность разжиться сокровищами, изучить обскурный лор, получить сдвинуться дальше, к следующим уровням (да, в труппе могут быть персонажи разных уровней), но он не упускает сквозного сюжета. Потому что:
3. Нет никакого сквозного сюжета
Сеттинговая преамбула заключается в том, что события кампании происходят на фронтире - краю цивилизации, за которым - неизведанное и опасное. База персонажей - это единственный безопасный участок на много дней пути в любую сторону. Где-то там, далеко есть цивилизованные города, но туда наши герои не пойдут: там нет приключений, лишь спокойная старость. В центре мира персонажей находится их база (крепость, городок, деревня или иное место, которое они зовут своим домом), за ее пределами - множество разнообразных опасностей, для уничтожения/завоевания/изучения которых персонажи отправляются за городские стены. Такой формат игры предполагает, что у всех игроков должна быть одна на всех карта, которая дополняется всеми игроками (а не мастером), и после сессий игроки пишут саммари: это позволяет всем быть в курсе того, что происходит в мире, пока их персонажи не участвуют в приключениях.
NB: мне очень нравится идея, что карту составляют и дополняют игроки. При таком подходе карта легко может оказаться не совсем верной.
Таким образом, финальный луп выглядит так: игроки определяют подходящее время и выбирают из имеющихся хуков тот, который им интереснее. После этого отряд отправляется на это приключение, и, вернувшись, сообщает всем игрокам, как оно прошло. Карта дополняется, а информации у игроков становится больше.